Tecnologie per i creativi
Il lavoro del designer è sempre stato strettamente legato alla tecnologia.
Ogni progetto nasce infatti all’interno di un sistema di strumenti, materiali, processi e vincoli tecnici che contribuiscono a determinarne le possibilità. Nel design digitale questa relazione diventa ancora più evidente: un prodotto non è più necessariamente un oggetto o un’interfaccia isolata, ma può comunicare con altri sistemi, reagire al luogo in cui si trova l’utente, collegare oggetti fisici a servizi digitali, inviare notifiche, elaborare pagamenti o sovrapporre informazioni digitali allo spazio reale.
Per progettare queste esperienze non è necessario che il designer diventi uno specialista di ogni tecnologia coinvolta. È però necessario comprenderne possibilità, limiti e logiche fondamentali.
Questo libro nasce con questo obiettivo: fornire una panoramica delle principali tecnologie digitali che, pur non appartenendo necessariamente agli strumenti tradizionali del design, possono diventare veri e propri materiali di progetto.
Conoscere una tecnologia significa infatti poterla immaginare all’interno di un’esperienza.
Un QR code può collegare immediatamente un oggetto fisico a un contenuto digitale. L’NFC permette di trasformare il semplice avvicinamento di un dispositivo in un’interazione. L’Internet of Things consente agli oggetti di acquisire dati, comunicare e reagire a ciò che accade nell’ambiente.
Il confine tra fisico e digitale diventa così sempre meno netto.
Allo stesso modo, molti prodotti digitali non funzionano autonomamente, ma fanno parte di ecosistemi più ampi. Attraverso le API, applicazioni e servizi differenti possono scambiarsi informazioni e funzionalità. I webhook permettono a un sistema di reagire automaticamente agli eventi prodotti da un altro, mentre i WebSocket consentono una comunicazione continua e bidirezionale, fondamentale per chat, strumenti collaborativi, applicazioni interattive e servizi in tempo reale.
Comprendere queste tecnologie permette al designer di immaginare non soltanto singole interfacce, ma sistemi capaci di collaborare tra loro.
Anche il contesto nel quale si trova l’utente può diventare parte del progetto.
La geolocalizzazione permette a un servizio di conoscere, entro determinati limiti e autorizzazioni, la posizione di un dispositivo. Le mappe digitali consentono di rappresentare e navigare il territorio, mentre i sistemi GIS permettono di associare informazioni e fenomeni a specifiche coordinate geografiche.
Lo spazio smette quindi di essere semplicemente lo sfondo dell’interazione e può diventare una componente dell’esperienza stessa.
Altre tecnologie permettono invece di trasformare un sito o un’applicazione in un vero e proprio servizio digitale. Le Progressive Web App possono avvicinare l’esperienza di un sito Web a quella di un’applicazione installata. Le notifiche push permettono a un servizio di raggiungere l’utente anche al di fuori del momento in cui lo sta utilizzando. I pagamenti digitali introducono invece la possibilità di completare transazioni direttamente all’interno dell’esperienza progettata.
Si tratta di tecnologie apparentemente molto diverse, ma accomunate da un principio: estendere ciò che un prodotto digitale può fare e il tipo di relazione che può instaurare con l’utente.
Una trasformazione ancora più evidente avviene quando cambia il modo stesso in cui percepiamo l’interfaccia.
La realtà aumentata permette di sovrapporre elementi digitali allo spazio fisico, mentre la realtà virtuale può sostituirlo con un ambiente completamente sintetico. Tecnologie come WebAR e WebXR rendono alcune di queste esperienze accessibili direttamente attraverso tecnologie Web, riducendo la separazione tra navigazione, applicazioni e ambienti immersivi.
Per il designer, queste tecnologie introducono nuovi problemi progettuali: non si tratta più soltanto di organizzare elementi su uno schermo, ma di progettare spazio, movimento, percezione, orientamento e relazione tra corpo e informazione.
Infine incontreremo una tecnologia fondata su una logica differente rispetto ai sistemi centralizzati che caratterizzano gran parte dei servizi digitali: la blockchain.
Il suo interesse per il design non risiede necessariamente nella tecnologia in sé, ma nelle possibilità introdotte da registri distribuiti, verificabilità delle transazioni, proprietà digitale e sistemi nei quali la fiducia può essere gestita attraverso infrastrutture decentralizzate.
Non tutte queste tecnologie saranno appropriate per ogni progetto.
Anzi, una parte importante del lavoro del designer consiste proprio nel capire quando una tecnologia è realmente necessaria e quando rappresenta soltanto complessità aggiuntiva. Utilizzare NFC al posto di un QR code, un WebSocket al posto di una normale richiesta Web o una blockchain al posto di un database tradizionale non rende automaticamente migliore un prodotto.
La tecnologia è uno strumento progettuale, non un obiettivo.
Per questo il libro non vuole insegnare in profondità l’implementazione tecnica di ogni sistema. L’obiettivo è fornire al designer un livello di conoscenza sufficiente per comprenderne il funzionamento, dialogare con gli specialisti e, soprattutto, riconoscere le possibilità progettuali che ciascuna tecnologia rende disponibili.
Il percorso sarà quindi organizzato attorno a sei grandi territori: la relazione tra fisico e digitale, la comunicazione tra sistemi, il rapporto con il contesto e il territorio, i servizi digitali, le realtà immersive e le tecnologie decentralizzate.
Tecnologie differenti, ma unite dalla stessa domanda:
che cosa diventa possibile progettare quando conosciamo gli strumenti tecnologici a nostra disposizione?
Perché un designer non deve necessariamente sapere costruire ogni tecnologia che utilizza.
Deve però sapere che esiste, comprenderne la logica e riconoscere quando può trasformarla in una possibilità di progetto.
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